DAZ Studio Tips

DAZ Studio Tipsをできるだけ日本語で解説する

公式を含め英語ばかりの情報ですので、できるかぎり日本語に翻訳しながらTips(ティップス)や使い方などを解説していきたいと思います。ちなみにTipsはコツやヒント、テクニックの意味があり、裏技や秘訣などを意味することもあります。問題を解決するためのちょっとした方法ですね。

具体的には便利なショートカットや画面の見方、ツールの使い方や問題の解決方法などです。多くの知識や技術を身に着けるとその分だけ表現の幅も広がりますから、知っていると得をするかもしれません。ですが他の方法で何とかしてしまおうとか独自の解決方法が見つかるかもしれないですし、特別なことは何もしなくても上手くいく場合もあると思います。いい作品は新しいことに挑戦しなくても生まれますが、何かの役に立てばと思います。

右手だけとか一部のポーズを読み込む方法

フィギュアのポーズを動かしていて、体の一部分だけポーズファイルを読み込んで変更できないかなと思ったことはないですか?

例えば右手だけを保存したポーズから使いたいと思ったら、どうすればいいでしょうか。ポーズ集には上半身だけや下半身だけ、手だけの部分的なポーズも用意されているものがありますが、一部だけのポーズを大量に保存するのも大変です。

そんな時はポーズを変えたい場所をクリックして選択し、その状態でポーズのファイルを「Ctrlキー」を押しながらダブルクリックです。Pose Preset Load Optionsというウィンドウが出てきます。

Nodesの部分をRootから「Selected」に変更してAcceptボタンでオッケーすると、選択した部分から先のポーズが変わります。ボーンの構造を理解していないと範囲がわからないと思いますが、Hip(ヒップ:お尻)を頂点にシーンペインに階層化されて表示されるので、選択した部分が親となり子になる部分が全て範囲となります。右手ならその下の指などが含まれます。

フィギュアのポーズを変えたい部分を選択してから、Ctrl+ダブルクリックです。ノードの部分がどこを変更するかなので、Root(根)フィギュア全体からSelected(選んだ場所)に変えると一部になります。

あとその下のPropagationはどこまでかを指定します。肩ならその先の指先までなのか、肩だけを変えるのかの違いですね。

露出(Exposure Value)

カメラで重要な要素の一つは明るさです。写真が明るすぎても暗すぎてもダメで、適正な露出がいいとされます。カメラに詳しい方は当たり前かもしれませんが、3DCGでも同じことが言えます。

DAZでの設定は左側のカラムにあるRender Settings(レンダリングの設定)タブの中からTone Mapping(トーンマッピング)の項目を選び、さらにExposure Value(エクスポージャーバリュー:EV:露出値)を変えます。

標準では13になっており、明るくしたい場合は数値を下げて12など低い数値にするとライトの設定などを変えずに全体を明るくすることができます。あと気付くのが同時にShutter Speed(シャッター速度)が連動して下がります。

12にすると64、11で32、10で16、9で8、8で4、7で2、6で1と半分になっていきます。これもカメラで見るような設定です。ちなみに露出はマイナス値まで設定できました。

個人で好みの設定は違うと思いますが、私は12前後13よりやや下で0.1くらいの幅で調整しながら明るさを見ます。モニターを見ながらやるには目視で白がまぶしくない程度に調整します。

適正露出を意識すると画像の印象が変わります。画像を編集ソフトなどを使いヒストグラムを確認すると綺麗な山をしています。平坦に真ん中に寄せるイメージで設定するといいのかなと思います。

あとはそもそもライティングが明るすぎたり暗すぎたりの場合は、まずは露出に頼らず明るさを調整するのがいいと思います。ライティングの話も長くなりますが、数値は10倍とか倍々で調整するとなんとなくやり易いかと思いました。

1000とかなら10000や20000とか大きな数値を試したり、単位をKに変えて1000倍にしたり500万とか大きな値の設定が使われることもあるので、思い切って変えてみると違いがわかると思います。

でも標準でドーム状のライティングが綺麗にしてくれるので、明るい方向を意識して向ければ何もしない状態で十分な画像をレンダリングすることができます。余計なことはしない方がいいですね。

ビューポートでの視点の操作

普通は画面の真ん中に見えている空間がビューポートです。操作したり、最終的にレンダリングする画面を表示させるのに使います。標準ではPerspective View(透視図)視点になっていて、カメラを追加するとカメラ視点に変更することができます。

操作方法の説明です。ビューポートの右側にはいくつかのアイコンがあります。それぞれクリックしながらマウスを操作するとカメラを回転させたり、上下左右に移動させたりワンクリックで選択しているアイテムに移動することができます。

例えばフィギュアを読み込んだ状態で一番上の丸い矢印のようなアイコンをクリックしながらマウスを動かすとフィギュアを中心に視点が回転します。フィギュアの横や後ろを確認するのに便利ですね。

十字の矢印アイコンは上下左右に視点を垂直水平に移動します。顔を見たいときは視点を高くして、足元を見るには視点を下げる場合に使えます。ちなみに右クリックだと前後に動かせるらしいです(知らなかった)

あとはカメラのフォーカスのようなアイコンは選択した部分やアイテムにワンクリックで視点が移動します。細かい作業を行う時は視点が近くになりますし、回転の中心になるので便利です。

あとズームはマウスの真ん中をクルクルすると拡大縮小ができるので、虫眼鏡アイコンは使わないですが、右クリックしながらマウス操作すると凄いスピードで動かせるので、建物の外を確認したい時は一気にズームアウトできます。

前から横からと見ながら作業中は確認することが多いので視点操作は覚えておきたいですね。カメラやライトも動かし方は同じなので応用もできると思います。

カメラ設定:レンズと被写界深度

まずシーンにはカメラがありません。視点はPerspective Viewになってると思います。なのでプラスのついたカメラのアイコンでカメラを設置します。とりあえずオッケー!をしてシーンにカメラを追加してみましょう。シーンのカメラを選択するとパラメータタブにはカメラの設定が出てきます。

カメラ設定は色々とあって奥が深いので、今回はレンズと被写界深度について説明します。Focal Length(mm)焦点距離はカメラの広角や望遠などのレンズのことだと思ってください。標準では65mmでPerspective Viewではこの設定になっています。

数値を小さくすると広角になって広い範囲が視界に入りますが、歪みが大きくなります。逆に大きくすると望遠になって遠くのものが大きくそして視界が狭くなりますが、歪みが小さくなります。実際に見た方が早いのでキャラや背景を設置して確認してみて下さい。

焦点距離は好みもあると思いますが、実際のカメラと同じようなのでカメラレンズの選び方などを参考にしてみるといいと思います。個人的には90mmをよく使っています。ローアングルだと迫力を出すために広角にしたりします。

次にDepth of Field(被写界深度)です。いわゆるボケの設定です。ONにするとカメラの視界にボケの大体の範囲が表示されます。Perspective Viewなど別のカメラの視点で確認することができます。

ONにしているとピントが合う範囲が狭くなり、それ以外がボケるので被写体にFocal Distance(焦点距離)でピントを合わせ、F/Stop(いわゆる絞りのようなもの)でボケ具合や範囲を決めます。

カメラは最終的なレンダリングを決めるので重要なポイントです。色々と試したり設定を変えてみると新しい発見があっていいかもしれません。

NVIDIA IRAY(エヌビディア アイレイ)

使い方は簡単でビューポートのカメラの横にある丸いアイコンをクリックするとテクスチャだったり、フレームだったりボックスだったりレンダリングする方法を選べますので、NVIDIA Irayを選ぶとリアルな画像の描画に切り替わります。

公式サイトでは以下のように表現されています。

NVIDIAR Iray(R) は直観的な物理ベースのレンダリング テクノロジであり、インタラクティブ レンダリングとバッチ レンダリングのどちらのワークフローにおいても写真のようにリアルな画像を生成します。AI ノイズ除去、CUDA(R)、NVIDIA OptiX(TM)、マテリアル定義言語 (MDL) を取り入れた Iray は、最新の NVIDIA RTX(TM) ベースのハードウェアと組み合わせることで世界最高レベルの性能を発揮し、非の打ち所のない完璧な映像を記録的な速さで届けます。

実際に画像としてレンダリングする時に使います。あとはプレビューとしてIrayを使って確認することになると思います。物理ベースのリアルタイムレンダリングエンジンとして紹介されている記事もありますが、かなり重たい処理で編集などで常時使うことは難しいです。ですが、写真みたいにリアルな映像は3DCGとは思えないくらい綺麗です。

ある程度Texture Shadedの状態で確認して最終的なチェックでIrayを使うのがいいかなと個人的には思います。ただかなり違う部分もあるので注意が必要です。ライトの明るさや光の透過や反射で変わる色などは全然違うと思います。サーフェスなどで質感を変える場合は注意が必要ですね。

さらに例外としてレンダリングしないとわからないアイテムなどがある場合があります。上手くいかない時はアイテムの注意書きや説明などを一度読んでみることをおすすめします。

色や質感を変えるサーフェス(Surfaces)

Surfacesは表面という意味。フィギュアだったら肌など服だったら色や模様など見た目を変える細かな設定がいっぱいあります。全部を理解するのは難しいので、簡単に使っているいくつかを解説していきます。

Base Color(ベースカラー)基本的な色は、左の小さな四角にテクスチャがあればそれが表示され、右の色の部分がそれに加えて変化させる明るさや色です。簡単に色が変えられるかと思うかもしれませんが、意外と難しいです。テクスチャが白に近い輝度や彩度なら設定した色になりますが、黒に近いと何をしても明るくなったりしません。

更にベースカラーに加えてその下の項目にあるTranslucency Color(半透明の色)やTop Coat Color(トップコートカラー)など上に重なるレイヤーがあるので、一見すると目的の色がどこに設定されていて変更するにはどれかが分かりづらいです。

Weight(ウェイト)によってそのレイヤーの影響を受ける強さのようなものが変わるので、薄くしたい場合は下げるといった方法もあります。DAZ全体に言えますが英単語だらけで訳してもあまり理解できないことが多いので、少しずつ変化を確認しながら覚えた方がいいかもしれません。

あとアイテムによってはマテリアルのプリセットが何種類も用意されていると思うので、素直にその設定を使うのがいいと思います。色を変えたいと思ったら、白系のマテリアルを設定してベースカラーに混ぜる色を加えると上手くいきます。ただWhiteと名前がついていてもグレーの場合があり、ベースのテクスチャのトーンが暗い場合は赤みを加えても明るいピンクなどはどうしても設定できないこともあります。質感は落ちますがテクスチャを削除するという方法もあります。

アンドゥ&リセット

よく使うショートカットの紹介です。パソコンではよく使うUndo(アンドゥ)です。作業の一つ前の状態に簡単に戻してしまう便利な機能です。間違って消してしまった、色を変えたけどなんか違う、ポーズを変えたけど元に戻したい。やり直したいと思ったらとりあえずCtrl+Zキーでアンドゥです。左回転の矢印アイコンでもできます。

元に戻したものをやっぱり元に戻したい、直さなくてもそのままで良かった時は逆の右回転の矢印アイコンで戻す前に戻ります。(言葉でいうとややこしい)ほかのアプリなどでも多用するテクニックですね。

モーフなどで0.0%からパラメータを動かして、やっぱりこの項目じゃないと思って元の0.0%に戻したらアンドゥの必要はありません。おそらく変化を加えた分の巻き戻しなので、行って返ってきたらカウントされてないと思います。元に戻してアンドゥして、二つ前に戻らないように注意しましょう。

もう一つはリセットです。パラメータなどはマイナス値があり、スライダーだとゼロに戻すのが難しいものがあります。数値部分に0(ゼロ)を入力する方法もあります。もう一つは項目右上の歯車アイコンをクリックすると出てくるメニューでReset(リセット)することでもできます。

もっと簡単な方法はAlt+クリックでパラメータがリセットされます。一番早いかもしれません。

あと手のポーズとか一部のパーツのパラメータを一括でリセットしたい場合にCtrl+Eキーで行うことができます。でもモーフも同時にリセットされる場合があるので、顔や体に使う場合は注意が必要ですね。

ポーズコントロール

簡単なポーズの使い方です。ポーズと言っても用意された簡単なもので、全身をスタイリッシュにみせるものではありません。微調整するのに使え、でも小さな調整は実はできない中間くらいのものだと思います。

フィギュアにある程度ポーズをつけて、例えば右手を握らせたいと思ったら、右手部分をクリックして選択します。パラメータにRight Hand(右手)がでたらPose Controls(ポーズコントロール)> Hands > Rightがあると思います。

右側の項目に様々なポーズが用意されているので、スライダーを動かして右手の動きを確認しながら調整していきます。握ったり、指を開いたり狭めたり色々とあるので複数を混ぜることもできます。

更に細かな調整が必要な時は、指の関節一つ一つにパラメータがあるので、ポーズではない方のパラメータを使うと一本だけ向きを変えるとか特殊な形を作る時に使えると思います。

髪型にも毛先を動かすためのポーズがある場合があるので、動きのあるシーンを作りたいとか風になびく髪を表現したい時にポーズがあればStyle(スタイル)ではなくBlow(風に吹かれる)のパラメータを探してみるといいと思います。

もう一つはビューポートにある丸い図です。クリックしながらクルクルすると選択している部分がマウスに応じて動きます。パラメータを複数同時に調整できる便利な機能みたいですね。XYZ軸の動きで慣れているので使わないのですが!

ちなみに手のひらはTwist(ねじり)で少しだけ手のひらを反すような動き、Side-Side(サイドからサイド)は左右に動かすバイバイの動き、Bend(曲げる)はバイクのアクセルを回す感じの動きです。慣れて覚えると、どこのどの方向かが分かるので直感的に調整できるようになります。

Environment(環境)

簡単に言うとライティングの明るさです。起動した直後は表示がないですが、Irayでレンダリングすると設定が出てきます。一度Irayでプレビューしてみましょう。

Render Settings(レンダーセッティング)のEnvironment(環境)にはドームの設定があります。シーンを包むドーム状のライトがあると思った方がいいでしょうか。360°全方向から照らされているイメージです。IBLとか環境ライティングあたりで検索すると詳しく出てくるかと思います。

簡単な設定としてはDraw Dome(ドロードーム)をOnにして背景として使う。Offの状態だとドームのライティングはありますが、キャラだけだと背景が透明な画像ができます。オンの状態だと使用しているドームのマップが背景として描画(ドロー)されます。

Environment Intensity(環境強度)とEnvironment Map(環境マップ)は明るさです。二つの違いはよくわかりませんが、ドーム全体の明るさとマップの白のような明るい部分と黒のような暗い部分の違いがある明るさではないかと思います。

あとはDome Rotation(ドームローテーション)で回転させて明るい部分の方向を変えることでしょうか。カメラが決まっていたらシーン全体を回したり、キャラだけを回したりあまりしないので、ライティングの調整で最後に変えてみたりします。

使うマップによって回転の具合や色の入り方が違うので、どれがいいとは言えないですがキャラの質感が感じられる角度にするとちょっとだけ良くなります。右回転(時計回り)なので右から明るいところが来ていると、90°で手前に180°で左から270°で奥からに変えられます。少し左にと思ったら360から小さくしていくといいですね。

被写界深度(DOF:Depth of Field)

カメラを設置しDepth of FieldをONにすると、別のカメラから焦点距離や被写界深度の範囲を見ることができます。ピントはキャラクターを設置した(X:0 Y:0 Z:0)の地点に合わせています。(キャラクターをゼロの点に設置してビューポートの回で説明した選択したものに視点を合わせるボタンで簡単にピントを合わせられます。)

デフォルトではカメラのFocal Distance(焦点距離)が450.00に設定されています。これは実際の4m50cm(4500mm)だと思います。ちなみにGenesis 8 Femaleは約180cmあり、カメラの高さは半分のY:90に設定しました。緑の線がピントの中心ですね。

そして白の枠が被写界深度の範囲です。分かりにくいかもしれませんが地面に置いたグレーの四角が範囲に合わせた大きさです。デフォルトのF/Stop 22.00で狭い四角が11.00です。あと枠の中がレンダリングする範囲ですね。

2枚目の画像も参考にして欲しいのですが、F/Stopの値の変化やFocal Length(mm)焦点距離の違いでも範囲が変わります。これは実際のカメラと同じようですね。カメラの設定はカメラを選択して、パラメータタブかカメラタブにあるCameraの項目にあります。

白の枠がデフォルトの22.00で半分の11.00にすると赤の枠まで範囲が狭くなります。右の図はさらにレンズを90mmにした範囲です。望遠レンズにすると範囲が狭くボケが強くなる傾向にあるようです。使ってて感じたのは枠と実際のボケる感じは少し違う気がしたので、最終的にはプレビューしながらF/Stopを調整しながらピントの合う範囲を合わせるのがいいかなと思いました。

焦点距離と訳すFocal Distance(フォーカルディスタンス)とFocal Length(フォーカルレングス)は迷うかもしれませんが、ピントを合わせる緑の線の距離と実際のカメラレンズの広角や望遠の数字です。

ちなみにポートレートなどでは手前の目にピントを合わせるのがコツらしいですよ。

被写界深度とボケ

英語でBokeh(ボケ)は日本語からです。Out of Focus(アウトオブフォーカス)は焦点が外れているくらいの意味だったかもしれません。ボケることで写真の雰囲気がでるので、それを上手く表現したことばなのかもしれません。ボケ味(ぼけあじ)をずっとボケミと読んでいた!

画像を見ながらの解説です。カメラの被写界深度をオンにしたデフォルトの状態では、やや前や後ろにボケがあるのが分かります。範囲内の女子高生マネキンはピントが合ってますね。キラキラエフェクトが光っていて、奥の壁近くにあるアルファベットのオブジェクトがハッキリしないですね。

二枚目はカメラを90mmにして、F/Stopを11.00と半分にしました。かなり印象が変わると思います。まず少し望遠レンズになったので、ズームされ画角が狭くなりキャラの上下が入っていません。左右も狭くなり手前2m地点の水色の棒が半分写っていません。同じ範囲を入れるには少し後ろに下がる方法もありますが、レンズが違うとやっぱり違います。

キャラクターにピントが合っているのは当然なんですが、いわゆる前ボケが強くなってますし後ろのアルファベットもより分かりにくくなっています。あと光がボケて丸くなる玉ボケも丸く綺麗になっている印象です。

もう少しキャラにズームしてバストアップで撮る場合でも顔にピントを合わせ、体は暈すなどでも奥行や立体感が出るのではと思います。

シーン作りはごちゃごちゃしてる感じだったんで心配だったのですが、レンダリングしてみると意外とまとまったので良かったなと思います。前ボケ、玉ボケをやってみて下さいね。

うごイラ:アニメーション

今回はPixivの動くイラスト「うごイラ」を作成してみましょう!動くと言っても動画ではなく、連続した画像のアニメーションです。なので複数枚の差分画像を用意すると簡単にうごイラを作ることができます。動画ファイルではなくスクリプトで動いているように見えるらしいです。

試しに作ってみるだけなので、シーンもシンプルにライティングもドームのみで衣装も最低限にしています。複数枚だとレンダリング時間が長くなってしまうので、慣れるまでは軽いシーンで作りたいですね。

フィギュアなどを用意したらベースになるポーズをとっておきます。画面下の方に隠れているTimeline(タイムライン)ペインを表示させるためにTimelineタブをクリックするか、下の境界線の中央にある矢印の部分をクリックします。

今回はトータルで7枚の画像を使ってうごイラを作りたいと思います。Totalに7を入力するとタイムラインでは0~6フレームまでの7つになります。最後の7番目の6フレームを選択し黄色の矢印を移動させます。これで動いた後のポーズを作ることができます。

適当にポーズを変え動きを出します。フレーム数が少ないので大きな動きは控え、できるだけ体全体や髪や表情なども変えると動きが出ます。中間のポーズは自動で作られるので、最後のポーズだけを作ります。途中で体が干渉することもありますが、最初と最後を上手く変えて調整します。

タイムラインの0から6までを動かすと動きを確認することができます。問題がなさそうならレンダリングの設定をしましょう。

Pixel Sizeで画像の大きさを指定しますが、大きいとレンダリングの時間が長くなるので、できるだけ小さくして短くしたいですね。Render Type(レンダータイプ)をImage Series(イメージシリーズ)にすることで連続したレンダリングになります。フレームの0から6になっていることを確認しましょう。

Series Base(シリーズベース)に適当な名前を入れ保存する画像のファイル名と拡張子を指定します。ファイル名の後ろには番号が自動で付きます。保存する場所も確認しておきましょう。レンダリングを始めるといつも通りですが、一気に初めから終わりのフレームまでを連続して行います。

完成した画像をPixivでうごイラとして投稿してみましょう。フレーム数を増やしたり、ポーズを工夫して滑らかにすることもできそうです。ループする際に逆方向に6,5,4と使っていけば往復で倍のフレームにすることができます。

0-1-2-3-4-5-6-5-4-3-2-1の12フレームとして使える。

これで簡単なアニメーションを作れそうですね。